sábado, 21 de abril de 2012

Un videojuego para tratar la depresión: SPARX'

SIQUIATRÍA | En adolescentes
Tomado del Mundo.es. 20/4/2012
SPARX trailer on YouTube

Un videojuego para tratar la depresión

Videojuego Spark. | El MundoVideojuego Spark. | El Mundo
  • El SPARX es un videojuego que utiliza un entorno de fantasía en 3D
  • Enseña técnicas para controlar los síntomas depresivos
  • El tratamiento dura entre cuatro y siete semanas
Cada año entre el 1% y el 6% de los adolescentes del mundo padecen depresión, pero la mayoría de ellos no tiene un diagnóstico y, consecuentemente, no recibe tratamiento. Sin embargo, una terapia informatizada, un videojuego, puede ser una buena elección para este colectivo tan familiarizado con los ordenadores. Esta es la conclusión a la que ha llegado un equipo de científicos de Nueva Zelanda tras realizar una investigación, y cuyos resultados se publican en el último 'British Medical Journal'.
Sally Merry, de la Universidad de Auckland, declara a ELMUNDO.es: "Tenemos algo que poder ofrecer a los jóvenes con depresión. Un tipo de intervención con la que disfrutan y además es eficaz".
El trabajo ha sido llevado a cabo con 187 adolescentes de entre 12 y 18 años que acudieron a 24 centros de atención primaria de Nueva Zelanda por síntomas depresivos. Todos se sometieron a pruebas psicológicas para evaluar su gravedad y, posteriormente, fueron divididos en dos grupos. La mitad de ellos (94) se asignó al grupo de terapia con el videojuego, mientras que el resto (93) siguió los tratamientos tradicionales, en consulta.

Elegir un avatar

El 'SPARX' es un programa informático de autoayuda para personas jóvenes con síntomas de depresión que utiliza un entorno de fantasía, juegos en 3D y una banda sonora hecha a medida. El programa enseña técnicas para controlar los síntomas de la depresión, en un formato de aprendizaje autodirigido.
Al mismo tiempo, los jóvenes aprenden las técnicas de la terapia cognitivo-conductual para tratar los síntomas (por ejemplo, hacer frente a los pensamientos negativos, resolución de problemas, planificación de la actividad y la relajación). El programa se puede utilizar con un mínimo de supervisión y en él los usuarios pueden personalizar su avatar y el viaje a las siete provincias, cada una con un conjunto único de desafíos y puzles, detallan los investigadores.
"El tiempo necesario para hacer el SPARX es de 30 a 40 minutos por módulo, con un tiempo total de duración de la terapia de cuatro a siete semanas. Lo más positivo del programa es que está directamente a disposición de los jóvenes para que ellos trabajen su problema", destaca la investigadora principal.

Los resultados

Una vez finalizado el juego, todos los jóvenes fueron evaluados a través de varios tests psicológicos. Los datos revelan que el "SPARX fue tan eficaz o más que la atención habitual a la hora de reducir los síntomas de depresión y ansiedad en por lo menos un tercio", detallan los investigadores.
Además, un 44% del grupo que siguió el videojuego se recuperó completamente en comparación con 26% de los que siguieron la terapia habitual. Además, es importante que el 95% de los usuarios del SPARX se mostró satisfecho con esta fórmula y hasta un 81% reconoció que se lo recomendaría a algún amigo. "No obstante, la satisfacción fue igual de elevada en el grupo que siguió el tratamiento convencional", determinan los investigadores.
La terapia cognitivo conductual informatizada SPARX es un "recurso eficaz para los adolescentes con depresión que buscan ayuda en atención primaria. El uso del programa resultó en una reducción clínicamente significativa en la depresión, la ansiedad y la desesperanza y una mejora en la calidad de la vida. Los resultados son mejores si se considera que SPARX es totalmente un recurso de autoayuda. El único contacto con el médico fue al inicio (cuando se acude al centro de salud) y, posteriormente, a través del teléfono pasado un mes del tratamiento", concluye el ensayo.
Además, los efectos del tratamiento persistieron durante tres meses después del programa, que fue más eficaz para "aquéllos que en un principio estaban más deprimidos. La intervención es al menos tan buena como el tratamiento habitual para atención primaria, pero sería más barata y más fácil difundir", agregan los investigadores.

sábado, 27 de noviembre de 2010

Mundos Virtuales, juegos MMOG para niños

23 Nov. Tomado de: Blog Educacontic
http://www.educacontic.es/blog/mundos-virtuales-para-ninos

Es conocido que las siglas MMOG (massively multiplayer online game) se utilizan para referirse a todos los juegos online multijugador. Shidonni, del que ya hablamos hace algún tiempo, se encuadra en esa definición. Pero también Moshi Monsters, EcoBuddies, Whyville, Farmerama y Panfu. Casi todos ellos, tanto los indicados para niños como los más apropiados para el mundo adolescente, dicen que ofrecen juegos, chats y actividades lúdicas y científicas con finalidades educativas. Esa afirmación justifica por sí misma que la escuela y la familia, o viceversa, conozcan los nuevos ambientes de estos mundos virtuales.

SHIDONNI: De esta primera muestra de un mundo virtual ya hablamos en un post anterior. Se trata de crear una mascota original y personal, a la que hay que cuidar y atender en su propio mundo, que también se debe hacer. Es uno de los escasos sitios de estas características que nos ofrece la lengua castellana entre sus opciones, pues la mayoría están en inglés. Como comentamos en su momento, en este mundo virtual los niños (de 4 a 12 años) pueden jugar con sus creaciones y compartirlas con sus amigos en una red social segura. Así se evita que pasen de forma indiscriminada de una página web a otra sin ningún tipo de control, por lo que ha logrado un merecido reconocimiento.

MOSHI MONSTERS: A diferencia de Shidonni, se presenta como un juego online gratuito, en el que los niños tienen que adoptar un gracioso monstruo y cuidarlo. Con él, hay que resolver diversas pruebas y pasar distintos niveles, e incluso visitar nuevos lugares en ese mundo virtual. Para acceder, los niños necesitan la aprobación de sus padres, con el fin de lograr un entorno seguro y controlado. En los últimos tiempos ha estado creciendo a un ritmo de 150.000 jugadores cada día. En la actualidad sobrepasa ya los 15 millones de usuarios en todo el mundo, que han convertido a este sitio para niños en uno de los de más rápido crecimiento. De todos modos, también se inscriben jugadores de edades más adolescentes.

ECOBUDDIES: Se trata de un mundo virtual que gira alrededor de la ecología. Pretende introducir a los niños de entre 5-12 años en actividades y juegos de temática ecológica. Por eso, aparecen tanto los contenedores de reciclaje como los coches eléctricos, tan de actualidad ahora mismo. Además, también pueden conocer diversos aspectos de la Tierra y su naturaleza, y visitar su blog, aunque todo ello está en inglés. Los niños que participan tienen su propio avatar en forma de hámster, y de esa manera pueden interactuar en el chat del sitio, que se considera seguro. Sus creadores aseguran que comparten una parte de sus beneficios con organizaciones benéficas que trabajen con niños y el medio ambiente.

WHYVILLE: Este mundo virtual educativo está más pensando para la preadolescencia, al igual que en el caso anterior, aunque también para niveles superiores. Según sus creadores, con su diseño se intenta fomentar el aprendizaje mediante el juego y la interacción. Muchas de las actividades y experiencias se basan en el arte y la ciencia. Por ese motivo, Whyville tiene una lista extensa y cada vez mayor de patrocinadores, extendiéndose desde la NASA a Centros para el control y la prevención de la enfermedad, a Disney y EMI, entre otros. Como en el resto de mundos virtuales, el registro previo es una necesidad. Por esa razón, se busca la regulación de la participación de los menores, por ejemplo, con el consentimiento previo de los padres. Además, asume diversas normativas sobre la privacidad de los niños.

FARMERAMA: Al entrar en el mundo que nos propone, sólo tienes una granja, un granero, un molino, un tanque de agua y un estercolero. Es decir, la finalidad de este mundo es construir una granja y convertirse en un auténtico granjero virtual. Por ejemplo, ¿podrás transformar una parcela en un campo de flores o en una huerta llena de verduras? Pues bien, eso es que deberás conseguir si juegas. Aunque también debes lograr que la granja prospere en este mundo moderno. Lo mejor de todo es que Farmerama se encuentra en castellano. Debido a sus especiales características, hay que tener alguna experiencia en los juegos online de estrategia. Puesto que aquí hay mas 17 millones de usuarios registrados.

PANFU: Es un mundo virtual dirigido especialmente a niños a partir de los seis años y hasta los catorce, como se informa en el mismo sitio. Su principal objetivo es el aprendizaje de idiomas a edades muy tempranas, por lo que está disponible en varios idiomas, entre ellos el inglés y el castellano. Los niños pueden usar Panfu para aprender y desarrollar su creatividad mientras participan en una buena variedad de juegos. De esta manera, pueden mejorar sus habilidades de comunicación al tiempo que se relacionan con otros miembros de su edad. Pero utilizando el avatar de un oso panda. En cualquier caso, un adulto está obligado a acompañar y supervisar a los usuarios más pequeños, para evitar que se infrinjan las normas generales de uso. Esas son algunas de las orientaciones de sus desarrolladores.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Videojuegos en el Aula

Videojuegos en el aula.
ver Manual Videojuegos para Docentes

Los videojuegos han demostrado ser un buen recurso educativo para los niños ya que desarrollan una serie de facultades y habilidades en los mismos. Lo importante para los docentes será conocer qué tipo de videojuegos son de interés educativo y qué tipo de beneficios se pueden esperar de su uso en el aula de forma programada. Para ello han elaborado el siguiente manual.
Este manual se elaboró en el marco del proyecto Juegos en los centros educativos, de European Schoolnet, iniciado en enero de 2008 y finalizado en junio de 2009. Su objetivo era analizar la situación actual de 8 países (Austria, Dinamarca, España, Francia, Italia, Lituania, Países Bajos y Reino Unido) en materia de videojuegos aplicados al aprendizaje. Para más información sobre el proyecto de European Schoolnet y enlaces a los informes de los estudios,consulte el blog de Videojuegos en el aula (http://games.eun.org).

Información obtenida de Eskola 20. a través de Celes Arteta

sábado, 13 de noviembre de 2010

Proyecto e-Adventure actualiza su versión

La plataforma e-Adventure es un proyecto de investigación que aspira a facilitar la integración de juegos educativos y simulaciones basadas en juegos, procesos educativos y Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE) en particular. Está siendo desarrollado bajo los auspicios del grupo e-UCM en la Universidad Complutense de Madrid. Con e-Adventure cualquier persona puede escribir un videojuego educativo point & click.

Leer más en http://goo.gl/hbTNj